Glücksspiele

Triad

Triad ist eines der bekanntesten Glücksspiele in den zwölf Kolonien. Dementsprechend viele Varianten dieses Spiels gibt es. Die bekanntesten zwei Varianten sind die „5-Card-Draw“ und die „Hold'em“ Variante.

Die Regeln

Es gibt für gewöhnlich einen Pflichteinsatz, den „Big Blind“ und den „Small Blind“. Dieser Pflichteinsatz bildet den Anfangs-Pot jeder Pokerhand und stellt für die Spieler den ersten Anreiz dar, die Runde zu gewinnen. Durch die Spielaktionen der darauf folgenden Setzrunden vergrößert sich der Pot weiter. Es wird im Uhrzeigersinn vom Geber (Dealer) aus gesehen erst der „Small Blind“ und dann der „Big Blind“ gesetzt. Der „Small Blind“ hat stets den halben Wert des „Big Blinds“. Ist die Runde beendet wird der Spieler, der den „Small Blind“ gesetzt hat, der nächste Geber. Das Spiel endet häufig erst dann, wenn ein Spieler alle Einsätze am Tisch gewonnen hat.

Kartenausgabe und Setzrunden

Nachdem die Startkarten ausgeteilt wurden, handeln die Spieler am Tisch üblicherweise der Reihe nach im Uhrzeigersinn.

Jeder Spieler kann normalerweise eine der folgenden Spielaktionen tätigen, wenn er an der Reihe ist:

  • Schieben (Check) - ein Spieler kann nur schieben, wenn während der aktuellen Runde noch kein Einsatz getätigt wurde. Anschließend ist der im Uhrzeigersinn nächste Spieler an der Reihe. Wenn alle beteiligten Spieler schieben, ist die Setzrunde beendet.
  • Setzen (Bet) - ein Spieler kann setzen, wenn noch kein anderer Spieler während der aktuellen Runde einen Einsatz gemacht hat.
  • Ablegen (Fold) - ein Spieler, der seine Karten ablegt, kann in der laufenden Hand nicht mehr handeln und sie auch nicht gewinnen.
  • Mitgehen (Call) - ein Spieler kann mitgehen, wenn andere Spieler während der aktuellen Runde gesetzt haben; sein Einsatz muss dabei dem höchsten gegnerischen Einsatz entsprechen.
  • Erhöhen (Raise) - ein Spieler kann erhöhen, wenn andere Spieler während der aktuellen Runde gesetzt haben; er muss dabei den höchsten gegnerischen Einsatz mitgehen und diesen um einen bestimmten Betrag erhöhen.

Nach Abschluss einer Setzrunde können weitere verdeckte oder offene Karten ausgeteilt werden. Dadurch kann sich die bestmögliche Pokerhand ändern, die jeder Spieler mit den ihm zur Verfügung stehenden Karten bilden kann. Ein Spieler kann auch dann mitgehen, wenn er den verlangten Einsatz nicht mehr vollständig aufbringen kann. Er geht dann All-In und der Pot wird aufgeteilt (gesplittet) in einen Hauptpot und einen Side-Pot.

All-In

Wenn ein Spieler alle seine Chips setzen will, er also „All-In“ geht, jedoch mindestens zwei gegnerische Spieler über diesen Betrag setzen wollen, wird parallel zum Hauptpot (main pot) ein zusätzlicher Pot eingerichtet, den man „Side-Pot“ nennt. Der Spieler, der „All-In“ ist erhält maximal den Hauptpot, nicht jedoch den „Side-Pot“. Sollte keiner der Spieler das „Al-In“ erhöhen, wird kein „Side-Pot“ eröffnet, und der Gewinner hat Anspruch auf den gesamten Pot.

Showdown

Nachdem in der letzten Setzrunde der letzte Einsatz bzw. die letzte Erhöhung mitgegangen wurde, kommt es zum Showdown; die verbleibenden aktiven Spieler müssen ihre Karten zeigen und der Pot geht an den (die) Spieler mit der besten Hand (den besten Händen). Häufig decken die Spieler ihre Hände der Reihe nach auf und nicht gleichzeitig. Je nach Spielregeln und Handstärke kann es sein, dass sich mehrere Spieler einen Pot teilen.

5-Card-Draw

Dies ist die wohl am weitestens verbreitete Triad Variante. Sie gibt den Spielern die Möglichkeit, beliebig viele Karten ihrer Hand auszutauschen und neue Karten aus dem Deck zu ziehen. Das Ziel besteht bei 5-Card Draw darin, mit seinen Karten die bestmögliche (höchste) 5-Karten-Hand zu bilden.

5-Card Draw wird mit Blinds gespielt, um die Spielaktivität am Tisch anzukurbeln. Nachdem die Blinds gesetzt wurden, bekommt jeder Spieler fünf Pocket-Karten, dann folgt die erste Setzrunde. Im Anschluss können die Spieler beliebig viele Karten ablegen und dafür neue ziehen. Nach dem Draw findet eine letzte Setzrunde statt, gefolgt vom Showdown, bei dem sich zeigt, wer den Pot gewinnt.

In manchen Kolonien werden mehrere Draw-Runden gespielt, daher empfiehlt es sich vor Beginn des Spiels zu erkundigen, wie oft gezogen wird!

Tauron Hold'em

Jeder Spieler beginnt mit zwei Handkarten. Es gibt drei Runden mit Gemeinschaftskarten. Diese Runden werden aufgedeckt gegeben, sodass sie jeder Spieler verwenden kann, wobei es nach jeder Runde eine Einsatzrunde gibt.

Es gewinnt der Spieler, der aus den fünf Gemeinschaftskarten und seinen beiden Handkarten das beste Fünf-Karten-Blatt zusammenstellt.

Jede neue Runde beginnt mit einem Einsatz (dem Small Blind), einem weiteren Einsatz (dem Big Blind) und einer Einsatzrunde.

Die Karten

Es gibt beim Triad vier Farben, wobei Schwarz durch einen Streifen an den Rändern, Rot durch zwei Streifen, Grün durch drei Streifen und Blau durch vier Streifen symbolisiert wird. Die Streifen können bei schlechten Lichtverhältnissen bei der Identifikation helfen, außerdem sind sie hilfreich, wenn man sich die Wertigkeit der Farben merken will. Schwarz hat die niedrigste Wertigkeit, blau die höchste.

Triad Hände

Full ColorsEin Run von 10 bis ASS in blau. Die Hand „Full Colors“ ist die höchste Hand beim Triad*Full Colors
Half Colors5 Karten gleicher Farbe in ReiheHalf Colors
Four Up4 gleichrangige KartenFour Up
Full Up3 und 2 gleichrangige KartenFull Up
Colors5 beliebige Karten gleicher FarbeColors
Run5 Karten beliebiger Farbe in ReiheRun
Three Up3 gleichrangige KartenThree Up
Two Pair2 Paare gleichrangiger KartenTwo Pair
One Pair1 Paar gleichrangige KartenOne Pair
High Carddie höchste Karte auf der Hand. Wenn alle nur Müll auf der Hand haben, gewinnt der der die Karte mit der höchsten Wertigkeit hat.High Card: Ass

*ACHTUNG! Diese Hand ist dafür bekannt, dass Ihnen Ihr Gegner dafür möglicherweise über den Tisch kommt und Sie am Kragen packt, um Sie über selbigen zu ziehen. Ducken Sie sich, um dessen Schlag auszuweichen ;-)

Roulette

Die Spielregeln sind bei Picon Roulette und bei Caprica Roulette gleich. Der Unterschied liegt im Erscheinungsbild.

Die Spieldynamik Caprica Roulette wird wesentlich rascher gespielt als das piconische Roulette. Das Spielfeld ist etwas kleiner und den Spielgästen, die hauptsächlich selbst setzen, steht nur ein Croupier gegenüber. Wenn es der Spielablauf zeitlich zulässt, setzt der Croupier auf Wunsch auch beim Caprica Roulette gerne für Sie.

Die Gewinnanzeige Beim Picon Roulette zeigt der Croupier mit dem „Rateau“, dem Rechen zum Einsammeln der Jetons, auf jenen Einsatz, der gewonnen hat. Beim Caprica Roulette wird die Gewinnnummer mit der „Dolly“, einer kleinen Metallfigur, gekennzeichnet.

Nichts geht mehr Der Croupier gibt die Kugel gegen die Drehrichtung des Zylinders. Nach der Ansage „Rien ne va plus.“ bzw. „No more bets, please.“ („Nichts geht mehr.“) darf nicht mehr gesetzt werden.

Die bunten Jetons Bei Caprica Roulette haben Sie die Möglichkeit, statt mit den üblichen mit eigenen Jetons zu spielen. Diese haben keine Wertangabe und werden nur am Tisch in verschiedenen Farben ausgegeben (20 Jetons werden als ein „Stake“ bezeichnet). Als Gast bestimmen Sie beim Kauf selbst den Wert, der für jeden sichtbar markiert wird. Da auf den persönlichen Jetons kein Geldwert angegeben ist, kann damit nur an diesem Tisch gespielt werden. Nachdem Sie Ihr Spiel beendet haben, müssen Sie die Jetons auch direkt am Tisch zurückwechseln. Selbstverständlich können Sie auch mit den üblichen Spieljetons am Caprica Roulette teilnehmen.

Gewinnmöglichkeiten

1:1

  • Rouge/RED = Alle roten Nummern
  • Noir/BLACK (schwarz) = Alle schwarzen Nummern
  • Impair/ODD (ungerade)= Alle ungeraden Nummern
  • Pair/EVEN (gerade)= Alle geraden Nummern
  • Manque/1 – 18 (nieder) = Die Nummern von 1 – 18
  • Passe/19 – 36 (hoch) = Die Nummern von 19 – 36

2:1

  • P12 (Premier)/ FIRST DOZEN (Erstes Dutzend) = Zwölf aufeinander folgende Nummern von 1 – 12
  • M12 (Milieu)/ SECOND DOZEN (Mittleres Dutzend) = Zwölf aufeinander folgende Nummern von 13 – 24
  • D12 (Dernier)/ THIRD DOZEN (Letztes Dutzend) = Zwölf aufeinander folgende Nummern von 25 – 36

6:1

  • Transversale Simple/SIX LINE = Sechs aufeinander folgende Nummern aus zwei aufeinander folgenden Querreihen, z. B. 7, 8, 9, 10, 11, 12.

8:1

  • Carré/Corner = Vier Nummern, die am Tableau ein Quadrat bilden, z. B. 7, 8, 10, 11.
  • Quatre Premier/FIRST FOUR = Das sind die ersten 4 Nummern 0, 1, 2, 3

11:1

  • Transversale Pleine / STREET = Drei aufeinander folgende Nummern aus einer Querreihe des Tableaus, z. B. 7, 8, 9 aber auch 0, 1, 2 oder 0, 2, 3.

17:1

  • Cheval/SPLIT = Zwei Nummern, die entweder vertikal oder horizontal benachbart sind, z. B. 7/10 oder 7/8.

35:1

  • Plein/FULL NUMBER = Eine der siebenunddreißig Nummern auf dem Tableau von 0 – 36.

Dart

Die Dartscheibe unterteilt sich in 20 Segmente mit der Wertigkeit 1 bis 20 und den Mittelpunkt Single Bull = 25 und Bull’s Eye = 50 Punkte. Der innere schmale Ring ist das Triple, der äußere schmale Rinde das Double.

x01 (301,501,701,1001)

Ziel des Spiels: Als Erster bei 0 Punkten ankommen = als erster „aus machen“

Beginner: Anfangen darf, wer das Ausbullen gewinnt, d.h. wer mit einem Pfeil am nächsten am Bullseye dran ist.

Spielart: Es wird von 301 oder 501 aus runter gezählt. Es wird der Reihe nach gespielt. Jeder Spieler hat 3 Darts die er spielen darf, bevor der nächste dran ist. Man muss Punktgenau das Spiel beendet, d.h. wenn noch 10 Punkte Rest sind und man 11 Punkte trifft (überwirft), darf man erst in der nächsten Runde noch einmal versuchen die 10 Restpunkte zu treffen. Diese dürfen beliebig zusammengesetzt sein.

Spielvarianten: Double In/Out, Masters In/Out, Tripple In/Out Beispiel für ein Double Out: 10 müssen durch eine Double 5 aus gemacht werden.

50

Ziel des Spiels: Möglichst wenig Minuspunkte zu sammeln.

Beginner: Nach einer beliebigen Reihenfolge.

Spielart: Die Mitspieler werfen immer abwechselnd drei Darts pro Runde, insgesamt 10 Runden. Es muß versucht werden immer genau 50 Punkte zu erreichen. Wir das nicht geschafft, so gilt die Differenz zu 50 als Minuspunkte. Wer in Addition am Ende der 10. Runde die meisten Minuspunkte hat, hat verloren. Ein Abpraller oder ein Wurf außerhalb des zählbaren Bereichs zählt als 20 (30) Minuspunkte.

Fuchsjagd

Ziel des Spiels: Den Fuchs fangen (mehr Punkte machen als er).

Beginner: Der Fuchs wirf immer als erster zwei Runden. Danach werfen abwechselnd die Jäger und der Fuchs: (Fuchs, Fuchs, Jäger 1, Fuchs, Jäger 2, Fuchs, …)

Spielart: Nachdem der Fuchs mit 6 Darts (2 Runden) Punkte vorgelegt hat, versucht der erste Jäger mit 3 Darts mehr Punkte zu erlangen und so den Fuchs zu fangen. Gelingt dies nicht, so wirft erneut der Fuchs (3 Darts). Der 2. Jäger nimmt dann die Verfolgung auf. Seine Punkte (3 Darts) werden auf die Punkte des ersten Jägers aufaddiert. Das Spiel endet, wenn der Fuchs gefangen wird. Nun wird der nächste Spieler der Fuchs.

Killer

Ziel des Spiels: Ziel ist es als letzter am Leben zu sein.

Spielart: Jeder Spieler wirft einen Dart mit der Hand, mit der er sonst nicht wirft. Die Zahl, die er trifft gehört ihm. Jede Zahl darf nur einmal vergeben werden (Bull inbegriffen). Wer hierbei sofort ein Double trifft wird zum Killer. Wenn alle Spieler eine Zahl haben spielt man wieder mit der normalen Wurfhand. Jetzt muß man zuerst sein eigenes Double treffen, um Killer zu werden. Anschließend kann man den anderen ein Leben nehmen, indem man das entsprechende Double trifft. Wer drei (oder 5, 10, …) Leben verloren hat, hat verloren und spielt nicht mehr mit. Wer ein Double eines anderen Mitspielers trifft, bevor er Killer ist, verliert ebenso ein Leben, wie jemand, der beim Zahlenauswerfen dreimal den Zählbereich des Boards verfehlt.

Craps

Der Name Craps leitet sich vom Wort Crab ab, dem auf Canceron seit Jahrhunderten gebräuchlichen Begriff für den Wurf eines Einser-Pasches. In anderen Kolonien wird das Spiel zuweilen auch „Seven Eleven“ genannt. Gewürfelt wird bei Craps ohne Würfelbecher. In der Regel wirft man die Craps-Würfel dabei gegen eine Wand. Die Würfel sind, im Gegensatz zu herkömmlichen Würfeln, nicht an den Ecken abgerundet, sondern haben eine eckige Form. Zudem sind die Würfel rot und durchsichtig. Die Augenzahl wird in Weiß angegeben.

Die Grundregeln

Craps ist ein relativ komplexes Casino-Spiel und scheint auf den ersten Blick sehr kompliziert zu sein. Die Grundregeln des Würfelspiels hat man allerdings schnell verstanden.

Das Ziel besteht darin, auf die richtigen Würfelergebnisse zu setzen und somit seine Wetten gegen die Bank oder gegen Mitspieler (Fader) zu gewinnen. Dazu wird zunächst einmal der Spieler (Shooter) bestimmt. Dies geschieht entweder durch Auswürfeln oder nach beliebiger Wahl. Die Reihenfolge des Shooters variiert anschließend im Uhrzeigersinn. Gespielt wird mit 2 Würfeln, wobei der Shooter der Einzige ist, welcher würfelt. Vor dem Wurf werden zuerst die Wetten (Erklärung weiter unten) getätigt. Dabei setzt der Shooter einen beliebigen Betrag (Banco), die restlichen Spieler setzen dagegen. Sind alle Wetten abgeschlossen, so darf der Shooter seinen ersten Wurf tätigen, genannt „Come Out Roll“.

Würfelt der Shooter beim „Come Out Roll“ eine Summe von 7 oder 11 (ein sog. Natural), so gewinnt er sofort. Würfelt er dagegen die Summe 2, 3 oder 12, so hat der Shooter direkt verloren und die Mitspieler gewinnen den Einsatz – dies ist der sog. Crap. Sollte der Shooter eine Augensumme von 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 würfeln (ein Point), dann gewinnt und verliert zunächst einmal niemand. In diesem Fall geht es in die zweite Runde. Würfelt man nun dieselbe Augenzahl wie in der Runde zuvor, so gewinnt man sofort. Sollte der Shooter die Summe 7 würfeln, dann hat er die Runde verloren. Sollte man eine andere Kombination würfeln, so muss man erneut würfeln. Bei der dritten Runde gelten die gleichen Regeln wie in der zweiten Runde. Das Spiel bzw. eine Runde ist vorbei, sobald man dieselbe Augenzahl wie in der ersten Runde erreicht hat oder man eine 7 würfelt. Sollte der Shooter gewinnen, so hat er die Möglichkeit weiterzuspielen. Allerdings darf er anschließend keine Gewinne aus der Bank entnehmen. Sollte der Shooter im ersten Wurf einen Crap geworfen haben, so hat er ebenfalls die Möglichkeit weiterzuspielen, oder aber er gibt die Würfel im Uhrzeigersinn weiter. Bei dem Wurf einer Sieben (nach der ersten Runde) muss der Shooter die Würfel weitergeben.

Wetten

Pass Diese Spielart zählt zu den beliebtesten Wetten bei Craps. Gespielt wird hier nach den Basisregeln, welche weiter oben beschrieben sind. Bei dieser Variante setzt man auf den Gewinn des Shooters. Die Wetteinsätze werden auf die Spielfläche Pass gelegt und müssen vor dem ersten Wurf (Come Out Roll) getätigt werden. Sollte der Shooter gewinnen, so bekommt man seinen Einsatz im Verhältnis 1 zu 2 ausgezahlt. Der Vorteil der Bank ist bei dieser Spielvariante sehr gering. Er beträgt gerade einmal 1,4 Prozent. Dass bedeutet, bei 100 Cubits Spieleinsatz, würde die Bank einen Umsatz von 1,4 Cubits machen.

Don’t Pass Im Prinzip funktioniert diese Wette genau umgekehrt wie die Pass-Wette. Man wettet also gegen den Shooter. Dazu setzt man seine Jetons auf das Don’t-Pass-Feld. Der einzige Unterschied besteht darin, dass eine 12 einen nichtigen Wurf (stand-off) darstellt. In diesem Fall verliert noch gewinnt man. Dies wird als Crap 12, manchmal auch als Crap 2, bezeichnet. Genau wie bei der Pass-Wette, werden auch hier die Einsätze vor dem Come Out Roll getätigt. Der Hausvorteil liegt ebenfalls bei 1,4 Prozent. Ohne die Crap-12- bzw. Crap-2-Regel läge der Vorteil der Wette zugunsten des Spielers.

Come Bet Hierbei platziert man seine Einsätze auf dem Come-Feld. Die Come-Bet-Wette ist ähnlich zur Pass-Wette. Der Unterschied liegt darin, dass diese Wette nach dem Come Out Roll gesetzt wird. Sollte also bei der Come Out Roll eine Point-Zahl gewürfelt werden, so gewinnt man, wenn der nächste Wurf ein Natural (eine 7 oder eine 11) ist. Wird allerdings ein Craps nach dem Come Out Roll geworfen (Augenzahl 2, 3 oder 12), so hat man sofort verloren. Sollte abermals eine Point-Zahl gewürfelt werden, dann wird diese zum sog. Come-Point. Wird die Come-Point-Zahl ein weiteres Mal gewürfelt, bevor eine 7 fällt, so hat man die Runde gewonnen. Andernfalls verliert man die Wette. Das praktische an dieser Wette ist, dass man zu jedem beliebigen Zeitpunkt einsteigen kann, außer vor dem ersten Wurf. Genau wie die Pass- und Don’t-Pass-Wette, wird auch diese im Verhältnis 1:2 ausgezahlt.

Don’t Come Bet Diese Wette ist wieder nahezu das Gegenteil der Come-Bet-Wette. Nach dem ersten Wurf setzt man seine Jetons auf das Feld Don’t Come. Man gewinnt bei einer 2 oder einer 3 und verliert sofort bei einer 7 oder einer 11. Sollte eine 12 fallen, so geht diese Wette unentschieden (stand-off) aus. Fällt eine der übrigen Zahlen (4, 5, 6, 8, 9 oder 10), so werden die eingesetzten Jetons auf das entsprechende Feld verschoben. Sollte nun zuerst eine 7 fallen, bevor die Zahl gewürfelt wird, auf welcher die Jetons sitzen, gewinnt man die Wette. Sollte dies nicht der Fall sein, hat man verloren. Auch bei dieser Wette erhält man seinen Einsatz im Verhältnis 1 zu 2 zurück.

Odds Dies ist eine Zusatzwette und kann nur zusammen mit Pass, Don’t Pass, Come und Don’t Come gesetzt werden. Man kann dabei zu jedem Zeitpunkt entscheidet, ob man seinen Einsatz auf die Felder 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 setzen möchte. Die entsprechende Zahl muss erscheinen, bevor eine 7 fällt, andernfalls hat man die Wette verloren. Die Einsätze können dabei beliebig variiert oder zurückgezogen werden (vor dem Wurf). Die Gewinnquoten sind:

  • Für eine 4 oder 10: 1 zu 2
  • Für eine 5 oder 9: 2 zu 3
  • Für eine 6 oder 8: 5 zu 6

Die Quoten hängen also davon ab, welche Zahl des Shooters der Point ist.

Big 6 Man wettet, dass eine 6 vor der 7 fällt.

Big 8 Man wettet, dass eine 8 vor der 7 fällt.

Aces Hierbei wettet man, dass bei dem nächsten Wurf eine 2 erscheint.

Any 7 Der nächste Wurf ist eine 7.

Any 11 Der nächste Wurf ist eine 11.

Any Craps Beim nächsten Wurf fällt eine 2,3 oder 12.

Place Win Der Spieler wählt eine bestimmte Zahl (4, 5, 6, 8, 9 oder 10). Die gewählte Zahl muss vor der 7 fallen.

Place Lose Das Gegenteil zum Place Win. Man wettet, dass eine 7 vor der gewählten Zahl (4, 5, 6, 8, 9 oder 10) kommt.

Field Hierbei ergibt jeder Wurf einen Gewinn oder einen Verlust. Man gewinnt bei den Zahlen 2, 3, 4, 9, 10, 11 oder 12. Man verliert lediglich bei der Augensumme 5, 6, 7 oder 8.

Buy Diese Wette ist wie die Place-Win-Wette aufgebaut. Allerdings erhält die Bank eine Bearbeitungsgebühr in Höhe von 5 %. Dadurch entstehen faire Quoten und die Bank kann ihren Vorteil leicht anheben.

Lay Funktioniert nach dem gleichen Prinzip der Place-Lose-Wette. Auch hier erhält die Bank eine Bearbeitungsgebühr in Höhe von 5 %.

Hardway Hier wettet man auf eine Doublette (z.B. zwei Vierer), bevor die 7 fällt.

Horn Eine Wette, dass im nächsten Wurf die Zahl 2, 3, 11 oder 12 fällt.

Allgemeines

Sollten die Mitspieler (Faders) weniger als das Banco setzen, so geht der Differenzbetrag an den Shooter. Tritt das Gegenteil ein, also zahlen die Faders mehr ein als im Banco zurzeit liegt, so hat der Shooter die Möglichkeit die fehlende Differenz in das Banco einzuzahlen. Des Weiteren hat man stets die Option, Nebenwetten (Side bets) abzuschließen. Diese richten sich in der Casino-Variante immer gegen die Bank und nicht gegen die Mitspieler. Zu den Side bets zählt z.B. das Wetten auf eine bestimmte Augenzahl.

Tipp Prinzipiell sollte man die Regeln genauestens kennen, bevor man mit dem Spiel beginnt. Ohne entsprechende Vorkenntnisse kommt man schnell aus dem Takt – Craps ist ein sehr schnelles Spiel. Gerade für Anfänger ist das Casino-Spiel sehr hektisch, dadurch kann es passieren, dass man relativ schnell durcheinander kommt. Daher unbedingt mit der Materie vertraut machen, bevor man zum ersten Mal in das Spiel einsteigt und hohe Wetten platziert.

Filme

Filme mit Diane Sellars:

Jon Marsden

  • Colonel & Commander
  • Caprica Homicide
  • Wings of Fury II
 
 gluecksspiele_und_unterhaltung.txt · Zuletzt geändert: 2019/01/13 17:59 (Externe Bearbeitung)
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